前言:2004年发生了许多事,有许多人和事经过我们身边后又离开,关于游戏也是如此,2004年的TV游戏界也是花样般灿烂,软件业的渐渐复苏,硬件上两大尖端掌机的相互角逐以及其他各大平台的平波暗涌都十分具有看点,业界的人事更迭和重大决策更是为04年增添了浓墨重彩的一笔。2004年,你错过多少值得一看的别样风景;2004年,你曾经又为多少游戏喜怒哀愁。本频道为曾经或现在或即将执着于TV游戏的你制作了这样一个别具特色的年度总结专题,别认为这只是一个旧闻回收站,你会发现很多很多的惊喜,也许只是大海捞针,但一定会让你看到这过去一年汪洋大海中璀璨的明珠。

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  杀手7宣布将转移到PS2发售

  到那时为止,生化4依然坚持由GC平台独占。三上当时的坚持在现在看来也许只是顾及到脸面问题,而在日本原本就并不强势的GC在失去了独占的一些大作支持后,未来如何则越发不可预测。。。


  [渣机器醒目]N-Gage古墓丽影销售只有近3000套

  NOKIA显然有点自视过高,虽然在手机市场中占据着很大份额,但是任何事物并不是功能越多越好的,N-GAGE相对GBA/SP等,其最大优势只是来源于可打电话这一功能罢了,而通信对战也由于软件的稀少而可有可无,更重要的是,喜欢游戏的孩子基本不需要手机而用的起手机的玩家多数也会选择游戏更多更专业的移动平台。设想在PSP和NDS推出后的2005年,这样鸡肋的机器又会有多少人会选择购买呢?

  [冷饭醒目]多款FC大作移植GBA重新发售

   相比一些本来就食之无味的作品,这样的冷饭相必大家都爱吃。



  [谣言始传]生化4将非NGC独占?

  军心动摇并非空穴来风,继JOE和杀手7相继叛变后,最后也是最有力的生化4也传出了这一消息。单从GC玩家角度说,这样的谣言不是什么好事;从厂商角度来说,就算这消息是莫须有,也会给希望赢利的他们更多的回旋空间;从任社的角度来看...如果消息成真,那么他们最多只能向CAPCOM索取一些违约金之类的心理慰藉了。

  Eye Toy带你一窥PS3发展

  由欧洲SCE开发的新型态体感游戏《EYE Toy:Play》,是一款透过摄影机,将自己的身体融入游戏中的崭新游戏,具有一种革新的概念,而这款《EYE Toy:Play》将在2月11日推出。根据SCEE副社长表示,本款《EYE Toy:Play》只是次世代游戏主机的测试游戏而已,将来的新主机将会利用这项革新的感应技术,计算出更加复杂的指头动作、眼睛动作或是脸部的表情等。



  关于国民游戏的讨论标准之大众高尔夫4出货破百万

  真正的国民游戏到底是什么?一定需要什么内涵么?让那么多上班劳累一天回到家放松娱乐的大叔们如此趋之若骛的游戏既无内涵也无画面可言,有的只是大家能体会到的共同乐趣罢了。游戏不必做的太高调,本身就是市井产物的它符合老百姓需求即是王道。


  [怪圈现象]针对GTA系列作品的诉讼升级

  游戏中的暴力色情问题已经是司空见惯,而被起诉的Rockstar能继续推出其最新GTA系列并持续大卖则又是另一番景象。问题在于由人内心产生的对这些暴力色情的欲望恰恰是导致这些游戏大卖进而获取高额利润的根源所在,因此这一游戏被骂了又卖也在情理之中。




 
 

  PS全球销量达到7000万台
  
  和考试分数一样,再有人对所谓“销量决定游戏性”的结论多么不齿,SONY至少证明了现在在全世界至少有7000万台游戏机正在被人们使用,而这7000万台机器又正好全是由它制造。所有的游戏在这里集结并不是空话,而是SONY这些年对市场的深入调查,对受众选择方向的精确把握以及相对产生的庞大的第三方软件制作群所带来的正常结果,从目前来看,PS系列还将主导游戏市场很长一段时日。

  行货PS2登陆广州上海

  广州的情况是如此,而上海的淮海路上,一块巨大的PS2广告则挂在一幢大楼外长达半年之久,但这半年里行货PS2的销量似乎还是不甚理想。当时刚发售的时候,由于产品本身定位和价格以及其相对古老的汉化游戏并没有受到大众的青睐,加上国内目前也十分廉价的水货版的冲击,使得PS2相对神游,在最初的日子里过的并不是很舒畅。但是进来总比不来要好,后来的CHINAJOY上SONY展台以EYE TOY为主打的产品试玩还是吸引了许多人的目光,正所谓万事开头难,PS2的中国行开头不顺,也并非如当时一些资深人士所说深陷泥潭而不可拔。

  
  玩家期待将成现实 GBA要进中国

  任天堂的中国战略显然要比SONY老道许多,相对低端的GBA很容易吸引中国消费者前去购买,从最初神游机的推广到GBA甚至是后来GBA SP的上市都能看出任社对中国市场的巨大关注度。

  2003年日本主机发行量总计

  PS2和GBA/SP的平民路线已经可以从这一数据得到验证,可怜的微软由于对游戏市场了解的还不够深入,导致该机种在2003年在销量上处在垫底的位置。今年由于XBOX LIVE等增值服务的推出让XBOX好过许多,但想要真正在游戏主机之争上有所作为还是路漫漫其修远兮。

  [短命醒目]新主机ApeXtreme亮相

  2004年里,除了幻影的失败以外,我们还能看到这款机器曾经也火过一把——至少在业内是如此。不管一款主机性能多么卓越,当人们一想到自己心仪的游戏都不太可能出现再其之上而失去了购买欲望时,这款主机就只能被人们纯粹的载入史册了。。。

  [枪稿醒目]前途光明?游戏公司谈论PSP未来

  用结果论也就是马后炮的观点来看,很明显这则新闻就是这些公司为PSP度身定做先行游戏和表决心的枪手稿。有了这些大厂商的强力支持,PSP的前途能不光明么?这则新闻还教育了国内各大游戏厂商——写枪手稿也得如此专业才行。

  [冷饭醒目]《MGS双蛇》特制版NGC

  随便给个机器涂个颜色外表就号称限定版再配合相关游戏或活动一起推销出去这已经是司空见惯的事了,今年同样有许多厂商在炒冷饭,而这款机型就是其中之一。只不过由于MGS双蛇同样属于冷饭,冷饭之上再炒冷饭,那么这款机器的销量可想而知。

  


 

 

  [人事]微软游戏工作室执行长辞职

  熟悉微软和微软游戏部的人都不会忘记一月发生的这一人事更迭,Ed Fries从1995年起到他离职的这些年里, Microsoft从最初的单平台PC游戏业务以及其并不十分前卫但依然傲慢的工作态度开始慢慢转变为一个不输于其他第三方软件商的游戏软件开发商。Ed Fries是1985年进入微软公司,而且也是微软庞大体系中最懂游戏的人,而在他大力促成之下微软于1995年正式成立了“微软游戏事业部”切入游戏市场领域,并推出过包含《帝国时代》《神话时代》《模拟飞行》等脍炙人口的计算机游戏经典。而在1999年他更成功说服微软高层投入大笔资金开发第一台家用主机XBOX,可见他对XBOX事业部的重要性与贡献。

  其实在2002年时,曾参与XBOX计划并主导设计XBOX硬件机能的美国微软XBOX事业部执行总监 Seamus Blackley 也在成功让XBOX上市推出后而离开微软,他当初离职的原因也是因为个人的生涯规划,而离开微软后的Seamus Blackley也成立一家游戏公司开发XBOX游戏。至于Ed Fries离开微软后会不会继续待在游戏产业目前不明,而他的离开会否对XBOX事业部发展产生影响也须静待后续发展。而到现在,没有了他,HALO2依然大卖,XBOX包括在线业务等在内的全新附加服务的开展也依然让XBOX在欧美地区保持着相对良好的发展势头,所谓的“他的离职也替XBOX未来发展带来变量”的话在现在看来似乎还是未有多大波澜。这一事件导致了后来微软游戏方面高层的人事变动。

  日本游戏发行前十大厂商公布

  有人说:NINTENDO一直以只有自己会做游戏的高傲态度自居,在N64时代第三方软件的匮乏也确实让固执的山内大叔尴尬不已。而这些年却并非如此,通过GBA为突破口急速霸占了短命主机倍出的掌机界后,不断扩大软件商队伍的同时,得到了充分资金周旋的任社自然也更有心情一如既往的制作出高质又好销的游戏软件,因此能登上第一位的宝座也不足为奇。
  SQUARE-ENIX的合并曾经是业界继传说中的SEGA合并事件之后又一大新闻,FFX2的大卖依然无法挽回其因为FF电影版而出现严重资金周转匮乏的局面。但现在看来这也许是更好的事情,不仅避免了DQ和FF两作的发售冲突,更是将两社原本就很雄厚的资源整合的干净利落,以最强的纯游戏软件制造商出现在人们眼前的史爱社注定将瓜分掉日本游戏软件销售的一大块蛋糕。
  而第十名的SEGA在现在看来确实是有些无奈,从最辉煌的MD时代到“不倒的战旗”的DC时代,毫无柔韧性的SEGA在主机竞争上到现在为止几乎失去了所有的战斗力。但从销量上来看,转型为纯游戏软件制造商的SEGA还是保持了其一贯的良好口碑,也正因为如此才会进入前十。而2004年SEGA后来的诸多大动作则更是让人们看到了它翻身的决心。

  日本杂志《FAMI通》进入中国

  CNET的影响力是原因之一,更大的原因还是因为中国巨大的游戏市场,在网络前所未有发达的今日,FAMI通依然能够以庞大的年发行量雄居日本游戏杂志老大的位置说明了它自身不可小觑的实力,而这样一艘航母以和UCG合作的形式出现在国内则更说明了日本游戏业界对国内市场的高度关注。未来的UCG是否会被FAMI通慢慢同化甚至完全演变现在还不得而知,我们知道的除了在现在每期UCG杂志上出现的FAMI通字样外,还知道:国内TV游戏业已经开始在各个方面依靠外力等因素慢慢复苏。尽管春天的到来还很漫长,但对于一直渴望看到最新咨询的玩家读者来说,这未尝不是件好事。

  索尼游戏部门微幅衰退??

  这一数据是根据SONY在2003年的业绩统计出的结果。从最初的赔本赚吆喝到PS向PS2的平稳过渡,SONY的步伐依然稳健。从PS2的良好销售业绩来看,这一数据只能说人们在2003年正慢慢将视线从日渐衰老的PS平台转移到功能更为强大而价格却很厚道的PS2上,旧主机的快速衰败和新主机相对平稳增长的销量还是证明了SONY最开始的策略和长线作战是很成功的。经过2003年的稳固之后的SONY在2004年以销售量说明了其在目前TV游戏娱乐平台上的霸主地位。

  SQUARE ENIX最新Q1~Q3业绩公布
  从本文的一系列数据出可以看出SE在保证其单机游戏强大的销售势头外,还依靠最终幻想11,魔力宝贝等网络游戏渐渐开拓出另一番天地。而将网络游戏重心放在亚洲特别是中国市场的SE社后来的这步棋走的很准,也许SE社并不是第一个改变固执作风开始开拓网游市场的日本游戏商,但是其依靠高质量游戏和良好运营体系正指引该社向多元化游戏平台稳步发展。

 

  传闻著名杂志《Fami通》将成历史?

  日本知名出版集团角川HOLDINGS,于1月29日正式对外发表,该公司已经取得日本Media Leaves的经营权,而其旗下所属的ASCII与enterbrain也一并成为角川集团的一部份;原本已拥有《电击》系列杂志(电击PS、PS2、NGC等)贩售权的角川,在取得enterbrain经营权后,也成为《Fami通》系列电视游戏杂志的发行人,俨然成为日本游戏杂志的重心。
  不过,角川社长福田峰夫却明白地表示,堪称业界第一的《Fami通》这个名字将会走入历史,往后玩家将可能再也看不到这个Logo了;至于与《电击》系列杂志的整合问题,目前则还没有任何明确的发言,是否也会保有《电击》的名称,角川书店也没有进一步表示。
  堪称业界NO.1 TVGAMES杂志的《Fami通》步入历史,不得不让人深感遗憾。

  PS2韩国业务受阻 索尼被指控侵犯专利

  近日,索尼公司在韩国的PlayStation2(PS2)计算机游戏网吧业务受阻。这主要是由于当地一家游戏机控制台收费装置的开发商起诉索尼在韩国的经销商以及在当地的商用PS2经销商侵犯了该公司的专利权。
  索尼的PlayStation 2 (PS2)计算机游戏网吧业务从七月开始,而此项诉讼预计会影响业务的发展。
  NaJae-hwan是用于商业化家用游戏机收费装置的专利持有者。他于12月17日向汉城公共检举办公室起诉13人,表示他们侵犯了其专利权。
  Na声称他向分别就职于索尼韩国计算机娱乐公司(SCEK),LG国际公司,和SK公司的13人,以及商用PS2游戏控制台的两家经销商声明PS2游戏控制台所使用的收费装置侵犯了他的专利权。SCEK没有纠正其侵权行为,因而Na决定采取法律措施。
  关于Na的起诉,SCEK在八月时曾表示他们从其收费装置供应商处得到过确认,说明装置没有侵犯Na的专利权。
  索尼驳回了Na的指控,并表示他并没有向索尼公司寄出任何关于专利权的书面警告,因而其突然的法律行为是违反商业道德和普通法律规矩的。SCEK还置疑Na诉讼的企图。
  索尼还表示其法律顾问中央国际法律公司(Central InternationalLawFirm)声明,商用PS2游戏控制台和Na注册的技术有系统上的差异,因而并没有侵权。
  SCEK还向200PS2计算机游戏网吧的所有者保证会将诉讼造成的损失减少到最小。但是Na提出的诉讼同时也警告了计算机游戏网吧的所有者,他们也可能会因专利侵权被告上法庭。
  
  SONY执行长获选最差营运者

  每到岁末年终总是大清算的时刻,不管是好的坏的都免不了进行年末大清算,而美国商业周刊BusinessWeek在公布他们认为2003年最佳的企业营运家名单..
  在最近的报导中也公布了他们认为2003年表现欠佳的企业家,而日本家电巨人SONY集团的执行长 出井伸之 名列其中。商业周刊会把出井伸之列名在2003年最差的企业家名单,是因为SONY集团目前表现每况愈下,甚至在2003年第四季整个SONY集团还有高达1111亿日币的严重赤字,也让SONY股价狂跌25%,造成“SONY Shock”的市场震撼。虽然SONY自去年11月底提出将进行“Transformation 60 ~ 确立最强的消费娱乐品牌”为核心,SONU集团将进行全面大改革,不过商业周刊认为SONY的规划时间太长,可能让股东无法信任,连带影响整个SONY集团改革的进度。
  在SONY的规划中,未来将以发展“全方位数位娱乐”为重点,以整合家电、网路、电脑、游戏、音乐、娱乐...等集团资源,创造未来SONY集团“最强消费娱乐品牌”的目标。目前整个SONY集团由数十个子公司组成,未来的SONY集团将分为个子集团“硬体”“娱乐”“金融”,而且把所有的资源加以整合,希望以更有效率的方式达到集中管理的目的。
  不过商业周刊认为出井伸之所领导的SONY改革计画喊口号成分居多,缺乏更实质明确的改革作为,相较于另一家日本家电巨擘松下在面临2002年最谷底的困境时,靠着有效的改革在2003年重回市场巅峰而创造经济学上难得的“V字复苏”,SONY缺乏的就是这种明确的作为,而身为SONY集团执行长的出井深之也必须负起责任。