IT产品热门报价
 手机 更多>>
 笔记本 更多>>
 数码产品 更多>>
 电脑硬件 更多>>
HOT: 泡泡堂 优化大师 FIFA 魔兽世界 人体摄影 劲乐团 汤加丽 刘亦菲
·北京 ·上海 ·广州
·杭州 ·深圳 ·合肥
·天津 ·西安 ·宁波
·南京 ·重庆 ·南宁

热门
  • NBA
  • 孙燕姿
  • 汽车
  • 黄家驹
  • 悍马
  • 宝马
  • 周杰伦
  • 李冰冰
  • 第8号当铺
  • 狼图腾
  • 齐秦
  • 狼的诱惑
  • 足球
  • 梦露遗照
  • 林志玲
  • 张曼玉
  • 徐若瑄
  • 张国荣
  • 浪漫满屋
  • 林俊杰
  • 游戏
  • RF Onlin
  • 航海世纪
  • 墨香
  • 英雄王座
  • A3
  • 仙境传说
  • 极品飞车
  • 魔力宝贝
  • 大话西游
  • 奇迹
  • 劲乐团
  • FIFA
  • 星际争霸
  • 魔兽争霸
  • 反恐精英
  • 天堂2
  • 热血传奇
  • 封神榜
  • 梦幻西游
  • 泡泡堂
  • 软件
  • kv2005
  • 木马克星
  • office
  • 优化大师
  • 天网防火
  • 金山毒霸
  • 金山快译
  • Winrar
  • ACDSee
  • 百宝
  • 超级解霸
  • 金山词霸
  • 变速齿轮
  • e话通
  • Ghost
  • Firefox
  • Photosho
  • PP点点通
  • 网际快车
  • QQ
  • IT类
  • 硬件
  • 手机
  • 耳机
  • 耳塞
  • CDMA
  • 手机定位
  • 彩铃
  • MP3厂商
  • 家用笔记
  • 百万像素
  • 智能手机
  • 滑盖手机
  • 笔记本
  • 数码相机
  • 手机促销
  • 水货手机
  • GPRS
  • 手机游戏
  • 手机铃声
  • 手机大全
  • 和弦
  • 四频
  • 三频
  • 三防手机
  • 首页 >> 游戏 >> 网络游戏 >> 网络游戏评论
    十问版署防沉迷系统 网游玩家理应保护自己 [网络游戏评论]
    白河愁
    2005-9-6 13:20:00 文/
      8月24日,新闻出版署公告,将推出“防沉迷系统”来限制网游消费者的消费。此项系统公布前未经听证,而一将实施则直接面向我国千万合法公民的消费权益开刀。有一必有二,有二必有三,今天是3小时限制,谁知如加以纵容哪天会不会有3分钟限制的荒唐系统出现?笔者现针对网游“防沉迷系统”提出10点问题!

      一问:防沉迷系统为了“普及健康游戏时间概念;” 为了“以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。”

      请问何谓普及?何谓提示?警示?普及是一个宣传,倡导的概念,这种强制执行的做法能够叫做普及吗?是否能够称为提示?警示?

      二问:防沉迷系统为了“对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;”

      请问,不健康游戏时间是由谁来更定的?有没有科学依据?如果从人体健康学的基础出发,那么是应该限制大众上网时间,乃至限制国民电脑使用时间,莫非版署认为玩网络游戏本身是不健康的?上一些**网站聊天室则通宵无妨?

      三问:防沉迷系统为了“控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;”

      请问,电视的间隔时间怎么未见有控制?广电总局为何不为国民着想,每天电视只能使用3小时,然后5小时内失真,5小时以上看不了?

      四问:防沉迷系统为了“使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯“

      请问,消费者何时变成“使用者”了?“防沉迷系统”的推出有没有把获得收益的速度提高?原本6小时才能完成的任务现在不还是累计6小时完成吗?
      版署针对消费者做“防沉迷系统”来限制在线时间,请问有没有直接对版署所控管的公司下达“原有月费制游戏均需降低月费为原有的50%”(月费制是用户交纳一定费用获取其账号30天*24小时除维护日的使用权制度,现在使用权被你们减半,是否消费者要交纳的月费因当减半)以及“原有点数制游戏需从ID登陆后3小时后点数费用减半,登陆5小时后不消耗点数”?否则视消费者权益何在?
      针对部分游戏大型任务须超过3小时方能完成,版署是否会责令更改?

      五问:防沉迷系统的第一条原则:“坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”

      请问何谓以人为本?防沉迷系统的实施有没有经过广大消费者的听证?“未成年人使用者的身心健康”完全可以禁止未成年人使用者进行网络游戏,而成年人消费者的权益何在?莫非版署不知道玩家群体以成年人消费者为主?成年人消费者是否需要版署来“合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”?

      六问:防沉迷系统的第一条原则:“要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。“

      请问,本上网观念是何部门提出的?有无法律依据?在现实生活中,我的很多玩家朋友都是老总级的,他们的看法是,玩网游之后,不正常娱乐减少很多,消费也减少很多。成年人的观念版署是否有权进行强制更改?有无国法依据?

      七问:定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

      请问,为什么要根据青少年使用者发育特点来调查?成年人消费者才是网游的消费群体,没有多少用户会是永远坐在电脑前面那么沉迷的,我们有合理的游戏间休息安排,但版署无权限制我们的游戏休息期间为“累计3小时”,另外,请问何谓累计3小时?用户使用2个id轮流登陆使用的状况防沉迷系统如何解决?私服又如何解决?

      八问:定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

      定义的科学依据在哪里?有关工作、学习的疲劳时间不知道这位定义者有没有定义过。适当休息时间长达5小时又是如何定义出来的?

      九问:要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

      消费者的消费习惯版署无权进行管制,而“活跃思维,健脑益智”完全并非我们的消费目的。有关收益及在线时间部分,先前已经提出过,游戏公司是否因当因此降低费率?否则此举只能视为版署未经消费者听证而变相提高网络游戏费率1倍!且有暗示用户购买两个账号或同时进行多款网游扩大消费之嫌!

      十问:由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;

      既然知道不同的游戏有不同范畴,版署为何将所谓的“游戏收益”统用于所有游戏?对游戏有常识的人都知道,地图的移动,人物的着装、交易等等都是游戏收益,是否有朝一日版署会对这些都加以限制?

    ·IT产品报价大全
    更多相关: 魔兽世界 手机
    在百度中更多内容: 魔兽世界 手机



    网 友 评 论(总共条评论)更多>>
    作者笔名简短内容发表时间
    姓名:
    内容:


    打印此页 投稿与建议 返回顶部

    相关文章