| 其实浅显的看,DirectX 10的主要优势就是更好、更合理的利用GPU资源从而降低对CPU的依赖。而要实现这个目标DirectX 10主要从以下三个方面来解决:
第一、提高绘图效率,主要通过修改API核心技术,令3D绘图和材质切换时降低资源消耗;
Shader Model 4.0——DirectX 10的Shader Model版本首次更到4.0,并且其也为我们带来了一些和Shader Model 3.0不同的特性。例如微软在Shaer Model 4.0里引入了Geometry Shader,这种技术的优势就是允许GPU生成或者删除几何的图元数据,并且配合后面将要提到的流式输出功能相配合,会大大提高了GPU的可编程性。
统一的Shader架构——统一的Shader架构是这一代产品的主要特性之一,具体表现为显卡使用通用标量着色器来代替分离式的Pixel Shader和Vertex Shader,不仅如此通用标量着色器还能实现在Shader Model4.0里才引入的Geometry Shader。这样的设计有利于程序员在编程时,不用考虑针对某种Shaer进行特殊设计。同时Shaer Model 4.0将Temporary Registers从32个扩展至4096个,Constant Registers从256扩展至65535个。
Render Target——随着图形特效的逐渐增加,对目标的数量要求也日益增多。一般而言Render Targets很多情况下需要在物体位置、pixel等部分绘制全部信息。为了提高效率,不少显卡在Shader执行结束后,把不同的信息绘制到不同的Render Targets中。但是DirectX 10将Render Targets的数量从DirectX 9的4个提高到了8个,大大缓解在Render Targets资源短缺时造成的资源紧张。
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